動作控制的視頻游戲可以提高現(xiàn)實世界的技能
一組研究人員稱,當玩家在現(xiàn)實世界中競爭時,諸如Wii上的那些動作控制視頻游戲可能有助于提高技能。進行了18輪視頻高爾夫游戲并使用運動控制器模擬推桿的一項研究的參與者在真實推桿上的表現(xiàn)明顯好于使用按鈕控制器玩視頻游戲的小組,并且比使用按鈕控制器玩視頻游戲的參與者要好得多。賓夕法尼亞州立大學大眾傳播系前博士生,現(xiàn)為明尼蘇達州-德盧斯大學傳播學副教授愛德華當斯說,沒有視頻游戲培訓。運動控制器要求玩家使用自己的身體來控制視頻游戲的化身的運動。
“我們由此可以推斷出,游戲中的推桿動作與真實的推桿行為映射得足夠緊密,以至于那些在動作控制器上進行了18次練習推桿的人實際上比花了45分鐘左右的團隊推桿更好。按鈕式推桿控制器,”唐斯說。
研究人員在最近一期的《國際游戲與計算機介導的模擬雜志》上報告了他們的發(fā)現(xiàn),他們認為運動控制視頻游戲以及未來的虛擬現(xiàn)實設備(例如Oculus Rift)正在將視頻游戲轉變?yōu)槟M游戲。 。
唐斯說:“在我們看來,我們已經(jīng)跨越了游戲歷史上的一條進化線,電子游戲不再僅僅是電子游戲,它們已經(jīng)成為模擬器。” “這些游戲正在引起人們的注意并進行身體排練或模擬動作,因此我們試圖查看游戲是否超出了象征性排練,并在物理上模擬了足夠接近的動作以改變或改變某人的行為。”
根據(jù)與媒體研究杰出教授Mary Beth Oliver和賓夕法尼亞州媒體效果研究實驗室副主任。
“唐納德·唐斯說:“為什么我們懷疑象征性彩排小組的表現(xiàn)要比對照組差,原因是對照組不必花前45分鐘就將按鈕推入推桿行為中,因此他們的舉動更加干凈利落。 。
將這些設備用作模擬器可能會有一些缺點,包括可能以負面方式使用的模擬技能(例如射擊或格斗)。
唐斯說:“這項研究實際上是關于過程的,無論行為被認為是親社會的還是反社會的,過程都將以相同的方式發(fā)生。”
研究人員從一所大學招募了161名參與者,并將他們隨機分為三組:一組負責動作控制游戲,一組負責符號控制游戲,以及一個對照組。大多數(shù)參與者在視頻游戲和動作控制視頻游戲方面的經(jīng)驗中等。他們對這項研究中使用的Wii游戲知識只有有限的了解。
在視頻游戲團隊玩完游戲后,他們被要求從三個不同的距離推球:3英尺,6英尺和9英尺。然后記錄其準確性。對照組在填寫問卷后被直接送入推桿測試。
唐斯說,動作控制游戲改善現(xiàn)實世界技能的能力可能不只是推桿,還需要進一步研究以揭示效果的發(fā)展程度。
“在這項特殊的研究中,我們談論的是一種可以很好地協(xié)調運動的動作。推桿不使用主要的肌肉群,”唐斯說。“但是,除了這項研究之外,我認為我們需要關注的領域之一是找到帶有運動控制器的控制臺在多大程度上可以用作模擬設備,以改善大電機的協(xié)調性。”
奧利弗說,這項研究可能會擴展到音樂和藝術等其他領域。
“這些發(fā)現(xiàn)的應用非常多樣化-涉及從運動到音樂表演再到物理治療的所有方面。” 奧利弗說。“這是一個激動人心的時刻,正在研究將游戲用于親社會目的的多種方式。”