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為什么WPP和Epic Games的合作關系標志著為元宇宙做準備的下一級承諾

導讀 WPP 和 Epic Games 昨天宣布了一項新的合作伙伴關系,旨在幫助 WPP 代理商及其客戶了解虛擬世界中等待品牌的潛在機會。該合作伙伴關...

WPP 和 Epic Games 昨天宣布了一項新的合作伙伴關系,旨在幫助 WPP 代理商及其客戶了解虛擬世界中等待品牌的潛在機會。

該合作伙伴關系包括一項培訓計劃,旨在教授 WPP 創(chuàng)意人員和高管如何使用 Epic 的虛幻引擎虛擬創(chuàng)作工具,此外還與 Epic 旗下的兒童科技公司SuperAwesome合作,以加強 WPP 對在線兒童安全和隱私的理解。

隨著 Epic Games 成為虛擬世界的主要構建者之一,它逐漸圍繞虛幻引擎發(fā)展其戰(zhàn)略:曾經(jīng)只是一個游戲引擎,該軟件現(xiàn)在用于整個專業(yè)領域的眾多任務,包括建模汽車原型和設計衣服。盡管有這種影響,但在非游戲品牌和營銷人員中,對虛幻引擎的詳細了解仍然相對較少。

關鍵細節(jié)

非排他性的合作伙伴關系是對該公司基于游戲的元節(jié)愿景的認可,但一位與 Digiday 進行背景交談的 WPP 代表表示,“[元節(jié)] 絕對有區(qū)塊鏈/Web3 元素。”

培訓將分為三個軌道:一個針對創(chuàng)意人員,一個針對高管,一個針對媒體戰(zhàn)略家。根據(jù) WPP 代表的說法,這些曲目是“針對他們在客戶業(yè)務中扮演的特定角色量身定制的”,創(chuàng)意人員學習如何直接在虛幻引擎中工作,而高管則學習如何通過該工具的優(yōu)勢為客戶提供指導和建議。

GroupM 全球合作伙伴關系負責人 Kieley Taylor 將 GroupM 參與 Epic 合作伙伴關系稱為“三個不同的凳子腿”:

SuperAwesome “精心策劃的安全空間”合作是最“相關的,也是我們最長壽的”。客戶參與其中,但由于對兒童廣告的敏感性,泰勒不會發(fā)現(xiàn)任何人。

借助 Fortnite,GroupM 品牌(她拒絕透露)有“此時此地”的元界機會,可以將沉浸式體驗開發(fā)到游戲本身中。“當我們在《堡壘之夜》中 [為客戶] 構建某些東西時,人們會意識到它,并且對于該廣告商來說,這是一個以如此突出的標題成功激活的東西。”

借助虛幻引擎,GroupM 希望其客戶能夠“有目的地”構建資產,例如開發(fā)游戲環(huán)境所需的廣告規(guī)格類型:頭像、肖像等。

較小的創(chuàng)作者工作室正在成為 metaversal 生態(tài)系統(tǒng)的重要組成部分,它們與公司簽署了自己的獨立交易,以在 Fortnite 和 Roblox 等平臺內創(chuàng)建品牌體驗。然而,WPP 拒絕就其未來參與該生態(tài)系統(tǒng)發(fā)表評論。

盡管游戲玩家是元界的第一批居民——因此,WPP 于 2020 年底投資了游戲內廣告專家 Anzu,但 WPP 認為“對于跨越許多不同類別的大量客戶來說,這是一個極其重要的優(yōu)先事項,包括包裝商品、汽車、醫(yī)療保健和娛樂”——不僅僅是希望在游戲中吸引年輕觀眾的客戶。

更廣泛的推動

這不是 Epic Games 第一次與代理機構(在本例中為整個控股公司)合作,以提高人們對虛幻引擎潛在用途的認識。3 月,Epic 宣布與數(shù)字機構 Collective 和英國廣告從業(yè)者協(xié)會合作,并于 6 月在 IPA 總部聯(lián)合舉辦虛幻引擎研討會。

該活動在幾天之內就售罄——這證明品牌和營銷人員都在要求 WPP 和 Epic 希望通過這種合作伙伴關系鼓勵的技能組合。“人們是否使用我們的工具然后部署到未在虛幻引擎上運行的地方,或者他們是否部署它們并創(chuàng)建由我們在 Fortnite 等平臺上分發(fā)的體驗——我們不介意任何一種方式,”Rachel Stones 說, Epic Games 業(yè)務發(fā)展經(jīng)理,在公司位于倫敦的創(chuàng)新實驗室工作。“我們的比賽是長期的;我們希望成為一種軟件的基礎,而不是浮于水面。”

不是他們的第一個牛仔競技表演

此次合作代表了 WPP 在全公司層面首次涉足虛擬世界,但這并不是 WPP 代理機構第一次與 Epic Games 合作。WPP 代理機構 Wunderman Thompson 一直在通過虛擬世界平臺Odyssey中的虛擬辦公室以及自己與 Epic Games 的合作,將資源投入到自己的虛擬世界知識中。

“Odyssey 最初是一家游戲公司,然后轉向賽事。他們專注于 b2b,因此這種組合對我們來說真的很有效,”Wunderman Thompson 全球總監(jiān)兼元界專家 Emma Chiu 說。“現(xiàn)在,在創(chuàng)建了我們自己的元宇宙版本之后,我們實際上將它們介紹給了我們的許多客戶。”

Wunderman Thompson 將 Odyssey 等較小的平臺用于其虛擬辦公室,這證明 WPP 和 Epic 提供的元宇宙知識對于品牌而言可能是有價值的,無論它們是否在 Epic 的元宇宙角落運營。隨著年長的互聯(lián)網(wǎng)用戶和非游戲玩家開始在虛擬空間中花費更多時間,這些技能可能會隨著時間的推移變得更加重要。

“一段時間以來,我們一直致力于將實時圖形和游戲引擎應用于行業(yè)和品牌用例,”Odyssey 首席技術官 Maxime Long 說。“進入 COVID 時,我們看到的是突然涌入的人試圖意識到這種實時圖形的使用可能是什么,對于辦公室或像虛擬活動這樣的全新用例。”

元宇宙什么時候大行其道?

媒體中每一項新創(chuàng)新的時間框架似乎都被壓縮了一些,那么泰勒認為元宇宙從新生到成熟的選擇需要多長時間?

“就規(guī)模而言,我會說這是在三到四年的時間范圍內,”她說。“其中一些因素是娛樂的碎片化,尤其是在市場。然后,IAB Playfronts 的發(fā)生是一個非常有用的信號,表明越來越多的人正在批判性地思考這個地方。隨之而來的是測量、第三方驗證和易于訪問庫存等功能。”

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